約 970,756 件
https://w.atwiki.jp/mahoken/pages/16.html
考察 魔法に関する考察とかのまとめ とりあえず何か語った内容を保存しておくならここ 真祖 「一般的に真祖とは吸血鬼の始祖と言う見解が多いが、精霊としての真祖も存在する。 精霊の真祖は自然・世界が生み出した存在であり強大な魔力を秘めた物である。 真祖の種類としては吸血鬼・精霊・人工生命体の三種類が確認されている。 人工生命体は魔法協会が敵対組織に対抗する為に開発した真祖であったが 世界と魔力交信が出来ず、血を吸う事が出来ない性質で魔力が不足し 体組織が時間経過で崩壊すると言う失敗作であった。なお、真祖になる方法だが 吸血鬼ならば魔術儀式を行う、精霊は世界から選出・または生み出される事で真祖となる。 最後に人工生命体だが、これは魔法協会がホムンクルスの技術を 応用し独自の技術で生成している為方法は不明。だがあまりの安定の悪さに 開発プロジェクトは凍結、現在は実施されておらず前述の2種類が主な方法である」 ~『各種人種・種族の成り立ち、伝説~魔術要因重視~』より抜粋~ 堕竜 「堕竜とは神界において罪を犯した竜神のコトを指す、だが堕竜は極めて珍しい上に 堕竜は神聖な神界では存在しないと確定付けられている為、神界で堕竜のコトについて話すのはタブーとされている… 堕竜は竜神が堕ちた姿だと言われ嫌われているが、能力自体は竜神よりも高いケースが多い。 その理由は堕竜となった竜神の多くが禁忌に触れたからである。 神界は規制が厳しく、このような事態があった場合、隠蔽する為にその一族を皆殺しにする これを【咎摘み(とがつみ)】という… だが、忘れてはならない。 本当に憎むべきなのは堕竜ではなく、それを隠蔽し都合よく民を統治する神界なのだと…」 ―『堕竜についての真実と、神界についての真実について』― 守護者 「――この世界には『守護者』と呼ばれる存在も確認されている。 『抑止の守護者』『神の使い』とも呼ばれている彼らは、『世界』が滅亡しうる危機を事前に排除するために存在していると言われている。 なお、この場合における『世界』とは、星そのものではなく人間の作る社会を指していると推測されている。 しかし、彼らのことは旧時代の書物にしか記されておらず、その詳細も未だ謎に包まれている。 だが、信仰者たちの中には守護者を崇拝する者もおり、守護者から直々に教えを受けたと称し、情報を流布しているという。 曰く、彼らは神々の祝福を受けた者に宿る、肉体の何処かに聖痕が刻まれている、等。 尤も、この話に信憑性は無く、盲信者の虚言である可能性も否定できない」 ―『我々の住む世界とその考察』 著ニーナ=ディアス― 最上禁忌 禁忌にも位と言う物…ある。 つまり禁忌に…『弱い禁忌』も有れば『強…禁忌』もあり、力に比例…て代償…も強弱が…る 此処に記…れし…忌は禁忌の中でもトッ……ラスの力を…ち、使うと…が………… 『消滅の禁…』フォボ… 『崩壊…禁忌』ケ…オスエン… 『滅亡の……』…ーバー…ィザスト 『除…の禁…』………… 『隔絶の…忌』…オスレー…ン 『終焉……忌』………… ―『禁忌目録』― 黎明の碑文 黄昏の"裏"碑文とも呼ぶべき存在。 「黄昏の碑文」の反存在である点から、便座上この様に名付けられた。 消滅した筈のクビアが"因子"という形で残り、「モルガナ因子」同様に"適合者"を選んだ結果、「八相」の反存在とも言うべき「裏八相」が生まれた。 "適合者"として選ばれた者は「碑文使い」とも呼ばれ、何らかの精神的衝撃を受けることで"開眼"し、「クビア因子」を「憑神(アバター)」として顕現化できる。 「碑文使い」と「憑神」は心で繋がっており、「憑神」が傷付く事で「碑文使い」もダメージを受ける。 「黎明の鍵(キー・オブ・ザ・デイブレイク)」へと至る手掛かりとも噂されている。 「クビア因子」は全部で八つ存在し、その何れもが異なった名前、形、能力を持つ。 第一相 『生の渇望』 ―――― 第二相 『導進の羅針盤』 ―――― 第三相 『孤高』 ―――― 第四相 『宿命の開拓者』 ―――― 第五相 『武法家』 ―――― 第六相 『悠久の旅人』 エンハウンス 第七相 『祝福する者』 ―――― 第八相 『崩壊』 ―――― 所々崩れていて解読不可能だ……
https://w.atwiki.jp/rockyou11/pages/582.html
装備考察 君主の装備考察 ナイトの装備考察 エルフの装備考察 ウィザードの装備考察 ダークエルフの装備考察 ドラゴンナイトの装備考察 イリュージョニストの装備考察 前衛の装備の考え方
https://w.atwiki.jp/kitakami_pokemonsv/pages/16.html
ともっこ4匹目がいる? お面職人が真実の歴史を話すシーンにてイイネイヌの上にいる4体目 桃沢商店にあって専用メッセージがある謎オブジェ 各シーンで映り込むオブジェ ともっこに付けられたどくのくさりと思われる部分 ともっこ4匹目の存在の示唆 ともっこは毒の鎖を渡されて望んだ姿になった→毒の鎖を渡した何かが居る 祭りの提灯にあるゴーストタイプ (草炎水岩はオーガポン、毒格闘超妖はともっこ3匹) DLC前編を桃太郎モチーフとする場合、桃太郎ポジションが見当たらない 昔話の看板のシルエットにはオーガポンとともっこに加え人型の影が描かれている ともっこ4匹目がスグリを狂わせた可能性 夕方に会うと心を奪われる影について書いてある内容が怪しい三枚目の看板 (他と違い鬼ではなく人が面をかぶる理由を書いてある、オーガポンの話にしては他より捏造箇所が多すぎる) 三枚目を見た後は時間が夕方に固定されてスグリは一人で帰る、次の日に豹変してスグリパンチでともっこ解放 (ともっこ像を殴る瞬間、スグリの拳のあたりに微かに紫色のエフェクトがかかる) (この戦闘前、スグリが主人公たちを責め立てるシーンで画面全体にともっこ達と同じ色ずれエフェクトがかかる) オーガポンの住処である恐れ穴とは違う地域で「鬼」がよく目撃されている その他 祭りの日にあったはずの面が一つ消えている (4匹目もしくは何者かが持ち去った?) 意味深な技マシン スカーレット/バイオレットブックのページ (カラミンゴ、パモ、ジオヅムと思われるスケッチの他に謎のゴリラらしき生物の絵が描かれている) DLCのロゴ キタカミの里全体MAP 後編にて発見されたオーリム/フトゥー博士のメモ オリエンテーリング看板まとめ 1つ目 むかしむかし キタカミの里に 恐ろしい鬼が おったそうな 鬼は 村の裏山を 根城にし 山へ 入った人を 驚かしておった ある日 怒り狂った 鬼が 山より 下りて 村の者は 恐れたが 偶然 そこに いあわせた イイネイヌさま マシマシラさま そして キチキギスさま 3匹の ポケモンたちが 命をかけて 鬼を 山へ 追いかえしたそうな 勇気ある 彼らを 村人は 親しみを こめて ともっこと 呼び 亡骸を ていねいに 埋葬し その上に ともっこの像を 建てた 2つ目 鬼は 不思議な 四つの かがやく面を 持っておった かぶる面に よって 鬼が振るう 棒の力が 変わったそうな 碧の面を かぶれば 枯れた植物を 生き返らせ 赤の面を かぶれば ろうそくの火を ごうごうと 燃やし 青の面を かぶれば 川の流れを せき止め 灰の面を かぶれば 硬い岩も やすやすと 砕いた ともっこたちは 倒れ際 三つの面を 奪い 鬼の力を ほとんど 封じたと される 3つ目 黄昏時 村の外で 向こうから 歩いてくる影があったなら 気をつけよ すぐさま お面を かぶって みずからの顔を 隠しなされ さすれば 影が 人であれ 鬼であれ お面同士 会釈して 通り過ぎるのみ もし お面を 持たざるとき あれば 影が 人であることを 願いなされ その影 人であれば よし 二度と お面 忘れるべからず その影が 鬼であれば 最期 真の面を 覗き込まれたなら その者 魂を 抜きとられ 二度と 村へは 帰れぬだろう お面職人の家系の言い伝え はるか昔 キタカミの里に 異国の地より 男と鬼が 迷いこんできた 村の人々は 自分たちとは 違う 彼らの姿を 恐れ…… 男と鬼を 自分たちの村に 近づけさせないように したそうだ 男と鬼は 村人たちに 歓迎されず 悲しんだが…… おたがいが いれば 幸せだったので 裏山の洞くつで つつましく 暮らし始めた ただひとり 彼らを 不憫に思った 村の お面職人は…… 男と鬼のため いくつも お面を 作ってあげた 男が 異国より 持ちこんだ 宝石を あしらった 光りかがやく 見事なお面 お面を かぶれば 素顔を 隠し 村人と なかよくできる 男と鬼は お面職人の 優しさに たいそう 喜び 感謝したそうだ それから お面を かぶった 男と鬼は 村の祭りに こっそり 来るようになった 不思議な二人組の お面の 見事さは たちまち 評判になり その噂は あっという間に 遠くの国々まで 知れ渡った 世にも めずらしい かがやくお面の 噂を 聞きつけたのであろうか…… 数匹の 欲深いポケモンが キタカミの里に やってきた ポケモンたちは 男と鬼の 住処へと 忍び込み…… 大事にしまわれていた お面を 奪い取ろうとした 偶然 いあわせた 男が なんとか ひとつだけ お面を 守りきったが…… 力及ばず 残り3つの お面は ポケモンたちに 奪われてしまった 数刻後 鬼が 洞くつへと 戻ると…… そこには 争った跡と 碧のお面だけが あった 鬼は 男を 探すためだろうか 碧のお面を かぶって 村に下りた そして…… かがやくお面を かかげて 喜んでいる ポケモンたちを やっつけた 事情を 知らない 村人たちは 何が 起こったか わからず ただただ 怒り狂う 鬼を 見て その姿を とても 恐れた 村人たちは 3匹のポケモンたちが 鬼から 村を 守ってくれたと 考え 親しみを こめて 彼らを ともっこと 呼び ていねいに 埋葬した 傷つき 悲しみに暮れた 鬼は ひとり 裏山の洞くつへと 帰っていった キタカミ六選 『ありがたい輪』 知る人ぞ 知る パワースポット! それが ありがたい輪 です!! 輪の中には 何故か 草が生えず 見てると 何故だか 気合いが 入るのです 『フジの池』 フジの池の 水は ひと口 飲めば 永遠の命を もたらすと 言われています 栄養豊富で 名水百選に 選ばれていますが 飲用するさいは 煮沸して ご利用ください 『鬼が山 地獄谷』 地獄谷は 地表から 火山性の ガスが 噴出する 岩石地帯です 昔から 修行場として 有名ですが 鬼と 出会わぬよう ご注意ください 『てらす池』 てらす池は 大昔に どこかから もたらされた 結晶の成分が 溶けており その水は あわく 発光していますが 飲用可能で 村の水源でも あります 池の光を 見ていると 亡くなった人に 会えるという 言い伝えも あります 『落合川原』 落合川原は 鬼が山から 流れる 二本の川の 合流地点です 山の周辺で 落とした 失せ物は この場所に たどり着くと 言われています 『鬼角岩』 正面の池 その中央に 大きく そびえたつ とがった岩こそ 鬼角岩です はるか昔 鬼が山の 角の片方が くずれて 落ちてきたものと 言われており 鬼角岩の さらに 先端部分は キタカミセンターに まつられています 『苔むす岩』 昔々 スイリョクタウンに 空から 降ってきたとされる 岩塊 山に住む 鬼が 災いとして 村へ 落としたと 恐れられていた 今では キタカミ六選の ひとつ 『鬼角岩』が 欠けた一部だと わかっている
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/1670.html
ポケモン別考察 個別のポケモンに主眼を置いたまとめや考察の置き場です。 容量の関係で行ごとに分割しました。 今後の運営の状況次第ではさらに細かく行ごとに分けたり、ポケモンごとに個別ページを作成したりもしようかと思います。 詳しい作品と詳しくない作品が管理人を含めた利用者一人ひとりにある都合上、内容の濃いコンテンツとするためには、 「それぞれが自分の詳しい作品や、自分なりの起用法について加筆をする」という事が今まで以上に欠かせないかと思いますので、 皆様の積極的な参加を期待しております。 あ行のポケモン か行のポケモン1(か~き) か行のポケモン2(く~こ) さ行のポケモン た行のポケモン な行のポケモン は行のポケモン1(は~ひ) は行のポケモン2(ふ~ほ) ま行~や行のポケモン ら行~わ行のポケモン ご意見所 ※建設的な意見の提案のためのスペースです。建設性の薄い難癖などはコメントアウト、削除などの対応を致します。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 加筆 ドククラゲの項目に ポケモン4コママンガ劇場で理髪店の店長を努めていたことから進化前のメノクラゲ共々理容師のキャラクターにも起用できる。 フシギバナの項目に ポケモン4コママンガ劇場でポケモン村の村長を努めていたことから村長のキャラクターにも起用できる ライチュウの項目に ポケモン4コママンガ劇場でピカチュウのガールフレンドだったことから主人公のガールフレンドにも起用できる。 -- (ユリス) 2021-08-14 11 41 46 ウソッキー:茶色い枝から丸く緑の葉が生えた外見からマスカットに例えられる オニゴーリ:進化前のユキワラシは米のキャラクターに起用される -- (名無しさん) 2021-08-11 09 29 13 スナヘビ:第8世代に登場した蛇型ポケモン。砂漠地帯に生息し、穴を掘りながら食べた砂を首回りの砂袋に溜め込んでいる。敵に出くわすと鼻の穴から砂を噴射し敵の目をくらました隙に穴を掘って逃げる。気怠げな表情をしており、模様も涙に見えるだけあってあまり好戦的ではなさそうな見た目をしている。同じ蛇モチーフのアーボ、ノコッチ、ハブネーク、ツタージャがライバルにいるが、特性すなはき、ぶんまわすが覚えられる点で差別化できる。 -- (ユリス) 2021-02-06 21 01 03 考察の説明文に追加 クレセリア:配色とメスしかいない点から金髪のヒロインに起用される。前述と同タイプのルージュラがライバルにいるが、専用技としてみかづきのまい、フェアリータイプの技としてつきのひかり、ムーンフォースを覚えることで差がつく。 ウルガモス:進化前のメラルバはマンゴーのキャラクターに起用される。 ナマコブシ:見た目からチョコレートのキャラクターに起用される。 -- (名無しさん) 2021-02-06 20 14 36 ドラメシア:元は古代の海で暮らしていたポケモンで、死んだ後は長い年月を亡霊として蘇り、かつての住処をさまよっている。モチーフはディプロカウルスだと思われる。同じドラゴン・ゴーストタイプのギラティナがライバルにいるが、特性クリアボディ、スピードスター、のろいが覚えられる点で差別化できる。 ドロンチ:進化前よりもディプロカウルスに近いシルエットが特徴。せわやくポケモンという分類の通りに頭に小さなドラメシアが乗っかっている。全翼機に似た外見に違わず時速200キロで上空を飛行できることから飛行メカに起用できる。 -- (ユリス) 2020-10-25 17 26 14 ファイヤー(ガラルのすがた):倣岸不遜な性格であり、邪悪なオーラが体の表面に燃え盛る。オーラを浴びると強い疲労に襲われる。同タイプのドンカラス、バルジーナ、かつ伝説系のイベルタルがライバルにいるが、専用技のもえあがるいかりで差をつけられる。 フリーザー(ガラルのすがた):周囲を見下し、れいこくポケモンという分類から悪タイプのように見えるが、エスパー・ひこうタイプ。強力なサイコパワーを放って宙に浮いているが、ほとんど羽ばたかない。同タイプのネイティオ、シンボラー、ココロモリ、オドリドリ(ふらふらスタイル)、かつ伝説系のルギアがライバルにいる。専用技のいてつくしせんで差別化できる。 サンダー(ガラルのすがた):羽毛が退化した代わりに頑丈な足で力強く台地を走れるようになった。そのモデルはエミューだと思われる。同タイプで鳥型のバシャーモ、ルチャブル、ネギガナイトがライバルにいるが、専用技のらいめいげりで差別化をはかれる。 -- (名無しさん) 2020-10-06 17 43 13 バドレックス:第8世代に登場した伝説ポケモン。鹿のような顔立ちをしており、巨大な緑色の球体を支える姿はまるで「冠」を被っている様にも見える。過去にガラル地方一帯を総べていたポケモンで、「王様」であることが強調されている。タイプ構成が同じくさ・エスパーのナッシー、セレビィ、同じ鹿モチーフのオドシシ、メブキジカ、ゼルネアスがライバルにいる。特性きんちょうかんで差別化できる。 -- (ユリス) 2020-10-02 22 48 36 オトスパス:タコと覆面レスラーを合わせた単かくとうタイプ。「ガラル警察署」のロゴマークとして起用され、サイトウの切り札である。図鑑の説明には、グソクムシャとの戦いに敗れると勝者のエサとされる、とある。タコ型のオクタン、レスラー型のルチャブル、水生生物型のケケンカニがライバルにいる。専用技のたこがためで差をつけられる。 -- (名無しさん) 2020-09-30 18 57 51 タンドン:石炭をモチーフとしたポケモン。アウトドア活動をするときなどに活躍していることからアウトドアが趣味のキャラクターに起用される。同じ分類かつ石炭が主食のコータスがライバルにいる。特性じょうききかんで差別化できる。 トロッゴン:タンドンが進化ポケモン。進化に伴いほのおタイプが追加された。石炭を乗せたトロッコのような姿で足を高速で回転させて時速30キロの大地を翔ける。タイプ構成が同じマグカルゴがライバルにいる。特性じょうききかん、隠れ特性もらいび、うちおとす、ロックカット等が覚えられる点で差別化できる。 セキタンザン:トロッゴンが進化したポケモン。車輪のような脚の代わりに怪獣型のような胴体と手足となって二足歩行に変化。同じ2段階進化で最終的に怪獣系の外見となるゴローニャ、ギガイアス、二足歩行のシルエットが似ているサイドン、ボスゴドラがライバルにいる。専用技タールショット、キョダイマックスが可能という点で差別化できる。 レジドラゴ:第8世代に登場したポケモン。大昔にレジギガスに作られたとされる。「龍玉ポケモン」の分類通り、「ドラゴンエネルギーの結晶」という未知の物質から作られているため、結晶から生まれたキャラクターや、球体状のキャラクターに起用される。同じ単ドラゴンタイプのオノノクス、クリムガン、ヌメルゴン、同じ結晶のポケモンネクロズマがライバルにいる。専用技ドラゴンエナジーで差別化できる。 レジエレキ:第8世代のに登場した伝説ポケモン。体の殆どが電気エネルギーで構成されていることから電気を司るキャラクターに起用される。レジドラゴとはセットで扱われる。同じ単電気タイプの準伝説のライコウ、デンジュモクがライバルにいる。専用技サンダープリズンから差別化できる。 ダクマ:「鎧の孤島」から新たに登場した伝説ポケモン。類稀な潜在能力を秘めているものの引っ込み思案な性格で自信が持てない、鎧島を巡って仲を深め、1体で試練の塔に挑むイベントが発生することから引っ込み思案な性格だったが、修行を積んで強くなるキャラクターに起用される。同じ進化前の準伝説のタイプ:ヌル、コスモッグ、ベベノムがライバルにいる。特性せいしんりょく、いわくだき、かわらわり等が覚えられることから差別化できる。 -- (ユリス) 2020-09-20 23 04 20 モルペコ:モルモットをモデルとした、唯一のでんき・あくタイプ。まんぷくのもようとはらぺこのもようを再現できるため、食欲旺盛なキャラクターに起用される。同タイプで食欲旺盛なネズミ型のラッタ(アローラのすがた)、二つの姿を持つストリンダー、かつタマゴグループの同じオーロンゲがライバルにいる。専用技のオーラぐるま、電気タイプでは珍しくうっぷんばらし、タネマシンガンを覚えることで差をつけられる。 -- (名無しさん) 2020-09-10 16 47 07
https://w.atwiki.jp/monpara/pages/49.html
エンジェルの考察 適当に編集お願いします オススメのモンスター オススメPT あ -- (名無しさん) 2013-02-10 22 10 29 あああああああああああああ -- (名無しさん) 2013-02-10 22 10 40 オリオン -- (名無しさん) 2013-02-10 22 10 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/senjounokizunaii/pages/16.html
考察 ファミ通2月27日号 最大6VS6との記述がありました。8VS8はなくなるのか、はたまたアップデートで追加されるのか気になります。 射角調整機能は相変わらずあるようで、ガンタンクがノーロック行おうとしているシーンがありました。 ジムがロングレンジビームライフルを腰につけており、武装のシステムがどうなるのかさらに謎が深まりました。 開発状況は30%とのコメントもありました。 ティザーPV 現状戦場の絆Ⅱ関連として公式から発表されているのはPVだけです。 そこから考察したものを下記にまとめていきます。 また、VR戦場の絆が過去にVRZONEでありましたが、プロジェクター形式かモニター形式、VR形式なのかは現時点では判明していません。 →ファミ通2/27によりアーケードゲームとして開発されていることが判明しました。 ① 赤ロックのようなものが相手にされていますが、戦場の絆では赤ロックした場合常に中心になるようされているので、そのあたりシステムの変更があるのかもしれません。 ➁ 今でも相手の頭上に体力ゲージとプレイヤー名が表示されていますが、絆Ⅱではそれに加えもう1本ゲージがあるようです。 後の画像でも触れますが、おそらくシールド耐久なのではないかと考えています。 ① CHATOLOG よく見るとCHATLOGと書いてあります。 今までは画面中央上部にチャット欄がありましたが、画面左下に移るのでしょうか? また、縦も長くなっているので、他のプレイヤーのチャットに埋もれてわからなくなる、ということも減るのではないでしょうか? ➁ SPEED 画面下方に様々なディスプレイがあります。 もちろん飾りの可能性もありますが、ついに公式有料会員でしかわからなかったダッシュ速度等がわかるのも面白いかもしれません。 ③ SCORE 左下に表示されていたスコアが中央左下に変わるのでしょうか? こちらもよく見るとSCOREの右下にKILLのように見える文字があります。 撃墜・被撃墜もプレイ中に分かるようになるのでしょうか。 ④ 画面中央下にザクⅡ、コスト、武装が表示されています。 マシンガン、クラッカー、ヒートホークの3種あるので、今の武装システムと変わらないのかももしれません。 またコストがおそらく650と書いてあり、コストシステムは大きな変更があることが予想されます。 ⑤ BOOST おなじみのブースとですが、なんと総量が140になっています。 今のブーストは総量100固定で、機体によって消費量や、速度が異なりますが、消費量を一定にして総量が変わるということもあるかもしれません。 →ファミ通2/27号にてガンタンクのブースト総量が120となっており信憑性がupしました。 ⑥ 今、手に持ってる武装の詳細?が表示されるようです。 ⑦ ジムという名称とコストが表示されていることが見受けられます。 ロックした相手の機体のコストがわかるようになるかもしれません。 コストアップ武装や、セッティングの場合見た目で分からないこともあるので分かりやすくなるとは思います。 ① アーマーが160の状態で3,4割程度のバー、ということは機体の体力も大幅に増えるかもしれません。 コストも上がり、体力も上がる。ということは火力も上がるのでしょうか? →ファミ通2/27号にてザクⅡのAPが400、ガンタンクのAPが350との表示があり、Ⅰの初期セッティングと比べると増えています。 ➁ 奥に小さくではありますが、連邦軍拠点のものと思われるゲージがあります。 BASEと記載があるので射程外でも敵拠点の耐久値が見えるようになるのかもしれません。 ③ 格闘ロックのエフェクトも変わるようです。 ④ 1枚目のゲージと違い下のゲージが最大です。 恐らく上はアーマーだと思うのですが・・・ ⑤ 格闘・サブ・メインの配置は今とさほど変わらないようです。 残弾把握が数字だけでなく、視覚的にもわかりやすいようになっています。 メインのマシンガンが20発なので4,5連射なのでしょうか。 ⑥ 画面中央左上にあった、拠点の耐久値表記が、ミニマップの右へと移動になっています。 また、4VS4で拠点コストが2500なので総ゲージの1/4が拠点コスト、という現状から計算すると総ゲージが10000になるのでしょうか? そうであればザクⅡのコストが650というのも納得ができます。 →ファミ通2/27号にて総コストが10000の表示がありました。 ① ジムのシールドに当たり判定のようなエフェクトが出ていることが確認できます。 前作ではシールドは飾りだったので、もしかしたらシールド機能が追加されるのかもしれません。 プレイヤー名の下のバーはシールド耐久値という考察もありえなくはないと思います。 また、ジムがザクマシンガンを腰につけていますが、これは果たして・・・ →ガンダムエース2020年4月号にてシールド防御の存在が確定しました。
https://w.atwiki.jp/poketai/pages/29.html
要注意戦術考察/状態異常 要注意戦術考察/状態異常 状態異常ねむり まひ やけど どく、もうどく こおり すべてに共通する対策 議論所 状態異常 状態異常は1つしかならず、複数の状態異常は重複しない(例えば眠り+火傷になることはない)。また交換で回復しない。 ねむり 考えられる戦法……積み、コンボの起点・撒き系+あくび 色々なポケが習得可能で且つ効果が強力。 催眠術の命中低下、眠りターンの減少などで使用率は下がったものの、対策しておかないと痛い目を見る。 マヒや火傷と違って特定のポケ以外は平等に痛いので、交代からでもある程度は対処できるようにしておくべき。 自然回復を待つのは積みなどの起点とされる上、起きても最後眠らされるだけなので最もお勧めできない。 ただ、クロバットなどその後とんぼがえりしてきそうなポケに限ってはその選択も有り。 ねむねご型ポケでも相手の眠り技を封じることが可能。 しかしねむねごの弱点が積み技であり、眠りからの積みを得意としているポケの対策にはならない。 特性ふみん・やるきはまさに眠り対策のために存在する特性だが、この特性を持つポケが尖った性能ばかりなのが難点。 また、上記と違って眠り技自体を封じるわけではないので読み違えて他のポケが眠らされることも充分に考えられる。 少なくともやるきorふみんを一匹入れれば対策万全、というのは甘すぎる。これ以上の単独ポケ考察は要議論で。 特性はやおきも上記の理由に加えてそもそも隙が無くなるわけではないので、対策にはなっていないだろう。 ラムの実を持たせるだけではあくびには対応できても交代からの催眠受けとしては使えないことが多い。 火炎球や毒々珠に特性根性などを合わせた状態異常アタッカーは、珠の発動が場に出て1ターン後なので開幕催眠などには対応できない。 ただ、眠り状態でも特性は発動するので技スペースが空いていれば寝言を入れるといいかもしれない。 以上は「交代からの受け」についてなのでカチ合った時ならば守る身代わりで安定。 性能が攻守ともに安定しているポケに寝言を入れておくだけでも一応の対策にはなっている。 個別に注意すべきポケとしては、キノガッサ・ドーブルは高確率で眠り技を持っている。 眠り粉は命中下がったわけではないのでワタッコなどの草ポケは以前とさして変わらない所持率である。 また、ゲンガー・メガヤンマ・クロバットなども催眠持ちが減ったとはいえ意識しておく必要がある。 ラム持ちクロバットのような速いポケモンで挑発をするのがもっとも安定する対策だろうか。 代表的な眠り技 技名 命中 PP 備考 キノコのほうし 100 15 命中が100。パラセクト・キノガッサ系専用技 ねむりごな 75 15 多くの草ポケモン、一部の虫ポケモンが持っている くさぶえ 55 15 多くの草ポケモンが持っている さいみんじゅつ 60 20 DPでは命中70。Ptで唯一調整が入った技 ダークホール 80 15 ダブルでは2体攻撃。ダークライ専用技 あくまのキッス 75 10 ルージュラ専用技 うたう 55 15 あくび ― 10 1ターン後効果を発揮する。その間に交代されると眠りは不発に 特性によって眠りになるもの ほうし(キノガッサ、パラセクト) 特性で眠りに強いポケモン ジュペッタ、ヨルノズク、スリーパー、アリアドス、ドンカラス(ふみん) ヤルキモノ、デリバード、オコリザル(やるき) ドードリオ、ネイティオ、ダーテング、ヘルガー、レディアン(はやおき) スターミー、チルタリス、セレビィ、ハピナス、ロズレイド(しぜんかいふく) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) 眠りに強い技 ねむる、ねごと、いびき、さわぐ、なやみのタネ、マジックガード、ちょうはつ、みがわり、アロマセラピー、いやしのすず 眠りに強い道具 カゴのみ、ラムのみ、かえんだま、どくどくだま 眠らされたときに注意すべき技 積み技全般、みがわり、バトンタッチ、天候技 くろいまなざし、とおせんぼう、クモのす(催眠術またはあくび持ち:サーナイト、エルレイド、ブラッキー、ゲンガー、クロバット、ルージュラ、ドーブル) しめつけるなどの束縛技(催眠またはあくび持ち:チリーン(まきつく)、キュウコン(ほのおのうず)、カバルドン(すなじごく)、キングドラ(うずしお)、ドーブル等) ゆめくい(催眠持ち:ゲンガー、サーナイト、ダークライ、ハピナス…等技マシンでゆめくいを覚えるポケ) あくむ(催眠持ち:スリーパー、ゲンガー、ダークライ、稀だがXDで教えてもらえるポケもいる) きあいパンチ(催眠持ち:ニョロボン、エルレイド、キノガッサなど) あやしいひかり(催眠持ち:サーナイト、クロバット、エルレイド、ドータクン、ミロカロス、ブラッキー、ゲンガー、キュウコン等)、いばるなどの混乱技 ステルスロック、まきびし、どくびし(コレは場合によっては助かることもある)、 おいうち(催眠またはあくび持ち:ブラッキー、ダークライ、クロバット、メガヤンマ、チルタリス等) 眠らされた時に注意すべき特性 ナイトメア(ダークライ) かげふみ(ソーナンス) ありじごく(ダグトリオ) バトレボの一部のコロシアムではひみつのちからに眠りの追加効果があるので注意。 まひ 考えられる戦法……麻痺+怯み技・麻痺撒きからの重火力アタッカーの猛攻・早いポケに対しての使用 効果は素早さ1/4・25%の確率で行動不能の2つだが、特に重視されるのは前者の効果である。 麻痺撒きとして最も主流なのは電磁波であり、この技を主軸において書く。 高速アタッカーやコンボ型のポケが受けると機能停止になってしまうので、それらのポケは意識しておく必要がある。 逆にいえばその効果を活かすために麻痺技持ちのポケは早くないことが多く、喰らいたくないポケに挑発・身代わりを持たせておくだけで充分なことも多い。 ラムの実でもOK。のしかかりや10万などの追加効果での麻痺も考えられ、とにかく麻痺を防ぎたい時はこっちのほうが有効。 ラムを他ポケが使用している場合はクラボも無くはないが、正直そこまで考える必要性は薄いと思われる。 地面タイプやサンダース・エレキブルなどの電気無効ポケは電磁波も無効にできる。 トゲキッスについては要対策ページを参照。 コイツに限って言えば、電磁波以外にものしかかり等で6割麻痺する上にスカーフ型も一般戦術であり、完全な対策はほぼ不可能というのが現状である。 また、トリックルームを使えば素早さ1/4の効果を逆に活かすことができる。もっとも25%で行動不可の効果は健在であるが。 代表的な麻痺技 技名 命中 威力 備考 補助技 マジックコートで跳ね返せる・挑発で不発にすることが可能 でんじは 100 ― 技マシンあり。エネコロロ以外は地面・ちくでん・でんきエンジンで防ぐことが可能 へびにらみ 75 ― 命中が低いが地面で無効化されない しびれごな 75 ― 命中が低いが地面で無効化されない 攻撃技 でんじほう 50 100 追加効果10割。ロックオンとのコンボ可 かみなり 70 120 追加効果3割。技マシンあり。雨時必中 ほうでん 100 80 追加効果3割。ダブルでは全体攻撃 スパーク 100 65 追加効果3割 のしかかり 100 85 追加効果3割。教え技 はっけい 100 60 追加効果3割 りゅうのいぶき 100 60 追加効果3割 トライアタック 100 80 追加効果はやけど・こおり・まひ全て合わせて2割 なげつける 100 30 でんきだま消費。追加効果10割 麻痺技使用率が高いポケモン トゲキッス:特性てんのめぐみ。でんじはorのしかかり→エアスラッシュ。 ノコッチ:特性てんのめぐみ。でんじはorへびにらみ→ずつきorいわなだれ。 特性が「せいでんき」、「ほうし」のポケモン ライチュウ、デンリュウ、マルマイン、キノガッサ、パラセクト 特性で麻痺に強いポケモン サンダース、ランターン(ちくでん):電気タイプの技限定 エレキブル(でんきエンジン):電気タイプの技限定 ペルシアン、ブニャット、サワムラー、メタモン(じゅうなん) チルタリス、ロズレイド、セレビィ、ハピナス、スターミー(しぜんかいふく) リングマ、グラエナ、グランブル(はやあし) フーディン、ネイティオ、エーフィ、ブラッキー、サーナイト、ミュウ(シンクロ):相手の素早さも下がるので先手を取られずにすむ。 ピクシー(マジックガード:麻痺で動けなくなることがなくなるが、素早さは下がるので注意) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) 麻痺に強い道具 ラムのみ、クラボのみ、かえんだま、どくどくだま 麻痺によってプラス効果を生むなる技 トリックルーム、からげんき、ジャイロボール 麻痺を治す技 ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ 麻痺になったときに注意すべき技 あやしいひかり、メロメロ、おいうち、きあいパンチ、積み技、追加効果にひるみがある技全般 (エアスラッシュ、かみつく、ずつき、アイアンヘッド、しねんのずつき、たきのぼり、あくのはどう、いわなだれ、ニードルアーム、ドラゴンダイブなど) やけど 考えられる戦法……物理アタッカーに対しての使用・耐久ポケでの時間稼ぎ 鬼火が最も主流で、他は大文字などの技や特性での追加効果に限られる。 鬼火を使ってくるポケは大半が炎・ゴーストタイプであり、他はサーナイトやマタドガス等に限られる。 攻撃1/2という効果が強く、物理アタッカーは意識しておく必要がある。 ヨノワール・ミカルゲやマタドガスは身代わり・挑発でOKだが、炎・ゴーストは素早さを振るタイプのポケが多いため、よほど早いポケでないと身代わり・挑発だけでは不安。 やはりラム安定。マリルリなどの重火力系は特に安定する。 炎タイプは火傷にならない。また貰い火は鬼火でも発動する。 特性こんじょうはやけどによる攻撃1/2の効果を受けないので、 読んで根性系のポケを出せれば無償光臨+特性発揮とかなり有利に戦える。 ただしヘラクロスは炎・霊どっちのタイプも苦手であり、スカーフを持っていないと厳しい。 また、特殊アタッカーに交代すればほぼ無償光臨に近い形にできる。 おにびを持つポケモン:炎、ユキメノコを除くゴースト全般、サーナイト、マタドガス、ソルロックなど マジックコート、挑発が有効。 追加効果にやけどを含む技:炎技全般、トライアタック(特にせいなるほのおは追加効果が5割なので脅威である。禁止伝説の専用技であるが稀にドーブルが使用する)、なげつける(かえんだま) 特性が「ほのおのからだ」のポケモン ブーバーン、マグカルゴ その他に火炎珠をトリックやすりかえなどで押しつける方法もあり、道具の効果を受けないミミロップが主に仕掛けてくる。 特性でやけどに強いポケモン アズマオウ、ホエルオー(みずのベール) ヘラクロス、カイリキー、リングマ、ハリテヤマ、オオスバメ、ラッタ(こんじょう) ハピナス、セレビィ、スターミー、ロズレイド、チルタリス(しぜんかいふく) ミロカロス(ふしぎなウロコ) ピクシー(マジックガード:ただし攻撃は半分になっているので注意) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) やけどに強い道具 どくどくだま、ラムのみ、チーゴのみ 無理やりやけどを治す技 ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ どく、もうどく 考えられる戦法……耐久ポケに対しての使用・耐久ポケでの時間稼ぎ どくどくはほとんどのポケが使用可能で、アタッカーが耐久ポケ対策に忍ばせていることもあれば、耐久ポケが攻撃手段として持っていることもある。 毒菱は、耐久メインのパーティにしていた場合はけっこう痛い。特に6on6ではわりと見る技なので、浮いてない毒ポケを入れるか毒菱されてもあまり痛くない構成にすべき。 この状態異常を警戒すべきは耐久ポケであり、耐久ポケは基本的に素早さを上げないので挑発や身代わりでは対策が難しく、ラムを持たせてももう一発喰らうだけである。 読むことができれば交代が最善か。 火傷と同様・根性アタッカーにとっては逆に起点とすることが可能。 また毒タイプ・鋼タイプに無効。 このように無効タイプが多い上に効果も弱く、パーティ全体で警戒しておく必要は薄いと思われる。 ねむりや麻痺など他の状態異常を防げるというメリットも存在する。 どくどくは技マシンが使えるポケモン全員習得可能なので誰が使ってくるか予想するのは難しいが、命中率は75%。 その他毒タイプの技は全て追加効果に毒があるので注意。どくどくの牙のみ追加効果が猛毒。 そして「どくびし」を覚えるポケモン フォレトス、オムスター、ドククラゲ、スピアー、アリアドス、モルフォン、ハリーセン、ロズレイド、ドラピオンなど ちなみに飛んでいない毒タイプのポケモンは毒びしを回収できる。こうそくスピンでも除外できる。 どくどく、どくびし、どくガス、どくのこな はマジックコート、挑発で対策できる。 その他にどくどくだまをトリックやすりかえなどで押しつけたりなげつけるを使う方法もあるが、鬼火と違って多くのポケモンがどくどくを覚えるのであまり見ない。 特性が「どくのトゲ」、「ほうし」のポケモン ロズレイド、ニドキング、ニドクイン、ハリーセン、パラセクト、キノガッサ 毒に強い道具 ラムのみ、モモンのみ、かえんだま 毒に強い特性 ザングース、カビゴン(めんえき) スターミー、チルタリス、ハピナス、セレビィ(しぜんかいふく):ロズレイドはもともと毒にならない。 ピクシー(マジックガード) キノガッサ(ポイズンヒール) ハクリュー、サナギラス(だっぴ):アーボック、ハブネークはもともと毒にならない。 無理やりどくを治す技 ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ からげんきの威力が上がる。 おいうち、メロメロ、混乱に注意。 こおり 考えられる戦法……れいとうビーム、ふぶき、れいとうパンチ、こおりのキバによる追加効果。 この状態異常を主軸に出来る可能性があるのは、高耐久であり天の恵みの特性を持つハピナスぐらいであろう。 それでも20%、通常は10%なので状態異常になる事自体を恐れることはあまり無く、これを狙ったり当てにした運用は運ゲの域を出ない。 しかし、効果自体は解除の可能性を毎ターン75%の確率で動けないと強力なものではある。逆に言えば25%の確率で解除してしまうので使う側からすれば状態異常にしてもやはり当てには出来ない。 総合的に考えて、大して対策しなくても勝率に影響は出ないものとして見離してもいいかもしれない。 しかし、それでも戦闘の要素である事に変わりなく可能な限り勝率を上げるのならば少し見直す事も必要。 この状態異常を追加効果に持つ冷凍ビームや吹雪など氷タイプの技はドラゴンタイプや地面など広範囲に効果が抜群な他、攻撃面で優秀な範囲を持っているので使用率が高い。 凍り状態になりたくなければ可能な限りこれらの技を受ける機会をなくすのが賢明だろう。従って、基本的は受けるより潰す事を重点に置いたほうがいい。 しかし弱点を突く前提での使用が多く受けたい場面も多いだろう。なお最近は氷の礫も主流になってはいるが、これには追加効果は無い。 受けると決めているポケモンに解除する手段を持たせておく事でこの要素は軽減する。 状態異常の回避or解除方法だが、発動する確率が低いので他の状態異常の対策と兼用することを薦める。 眠るでの解除が出来ないことは注意しておき、 もし凍りの対策だけが出来ていないのならば受けるポケモンを氷タイプにする、フレアドライブを使えるポケモンにするなどでも可能。 いずれにせよ、対策の「抜け」にならない様にする意識を持っていれば良いだろう。 こおりのつぶて、こごえるかぜ、ゆきなだれ、オーロラビーム、アイスボール以外の氷技に凍りの追加効果がある。トライアタックで凍ることもある。 氷を治す技:フレアドライブ、かえんぐるま、聖なるほのお なお、相手が凍っていた時に相手に炎、もしくはトライアタックをぶつけると治るので注意。 凍りに強い道具 カゴのみ、ナナシのみ、かえんだま、どくどくだま 凍りに強い特性 マグカルゴ、バクーダ(マグマのよろい) ハピナス、セレビィ、スターミー、ロズレイド、チルタリス(しぜんかいふく) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) 青字:氷が弱点 おいうち、きあいパンチに注意 すべてに共通する対策 リフレッシュ しんぴのまもり サイコシフト ねむる いやしのすず、アロマセラピー いやしのねがい、みかづきのまい ラムのみ だっぴ(ねむねごと組み合わせるとなおよし) シンクロ マジックガード+どくどくだまorかえんだま こんじょう+どくどくだまorかえんだま はやあし+どくどくだまorかえんだま(物理型以外) ふしぎなうろこ+どくどくだまorかえんだま(+ねむる) 議論所 何か意見があればこちらに 全体的にもっと簡略化してもいいと思う。 技の効果については把握している人がほとんどだろうし、具体的な技をいくつも挙げる必要はないのでは? どくガスやさわぐ等使用率が著しく低いであろうものは特に 加えて、ダブル関連の話は全くいらないかと シングルバトル考察wikiなんだから、そこは徹底してもいいと思う
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu/pages/286.html
実用的な戦術を中心に取り扱うコーナーです。 戦術 吹雪後の読み合い 卍芟のリスクまとめ 起き攻め 壁際 各技考察 考察@ホーミング技 考察@跳び牛若 考察@隼 考察@外法閃 考察@華厳 指南書(初心者向け) これから吉光を愛していく人へ 吉光初めての人向け 脱・初心者を目指す人向け 立ち回り考察@立ちガードを崩す
https://w.atwiki.jp/cfvanguard/pages/29.html
混合クランデッキ(アモンフレア軸) 混合クランデッキ(アモンフレア軸) 主なカードキーカード サポートカード プレイング考察 このデッキの弱点と対抗策 このデッキへの対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード サポートカード プレイング考察 このデッキの弱点と対抗策 手札補充の手段に乏しい、などから手札面では有利に持ち込みやすく、後半においては比較的有利となる ただし《魔界侯爵 アモン》の超絶的なパワーによるアタックが非常に苛烈である。 そのアタックを止めることはヒットされない系カードによるガードでもない限り困難であるため、その分リアガードからのアタックはしっかりと抑えておきたい。 相手ヴァンガードが《魔界侯爵 アモン》だからといって安易に相手にダメージゾーンに表のカード5枚を与えるのは不用意と言える。 《魔界侯爵 アモン》から《シュティル・ヴァンピーア》に再ライドまたはコールでつなぎ、《シュティル・ヴァンピーア》を起動能力を使用される場合もあるため、相手ヴァンガードが誰であろうとメガブラストのコストが揃っている状態で相手にターンを渡すのは非常に危険である。 逆に相手のダメージゾーンに1枚でも裏のカードがあれば安心してダメージゾーンを5枚にまで持ち込んでも差し支えない。 またソウルチャージに長けるデッキであるため、《ノーライフキング デスアンカー》を使用している場合は特にデッキアウトの確率がかなり高い。 なるべく早めにファイトを終わらせたいところである。 このデッキへの対抗策 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 媚態1→グウィン1じゃね?ブレフレがVの時に除去札足りなくなるし -- 2012-07-21 21 42 44 ↑ブレフレがVにいたら、Vクラン指定のせいでグウィンの除去が使えない気がするのだが -- 2012-07-21 22 17 41 媚態でもグウィンでもVにブレフレがいたらスキルは使えない そもそもアモンフレアにおいてブレフレがVに置かれるのは基本的にとどめのときぐらいだからどっちでも問題ない -- 2012-08-09 16 32 31 ↑アモンに絶対乗れる奴の意見は聞いてねえよ -- 2012-09-01 17 15 15 まず,サンプルデッキの枚数が多いじゃねぇかよ -- 2012-09-19 17 54 09 ダクイレのデッキなめてんのか -- 2012-10-25 22 57 32 アモンフレアってアモン効果でジョカマコラガとドリーンをまとめてパンプできるのが強みなんじゃないの?イエローボルト抜いて思い切ってジョカにしたり、CB喰うグウィン抜いて手札回しつつソウル増やすナレッジドランカー採用するとか。あとアモンは手札も食うから醒抜いて引8にしたほうがいいと思う -- 2013-01-05 00 09 12 ↑引き8は結構素引きしやすくなる気がする。アモンのコストにすればいいのかしれないけど。あと、醒よりは☆の方がよくないかせっかくパワーが高いのだし。 -- 2013-01-16 15 55 43 トリガーは☆6引6治4がいいんじゃね?G3アモンも引き易くなるし。 -- 2013-01-16 19 30 06 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 デビル・イン・シャドー 1 FV 悪夢の国のダークナイト 4 ヒステリック・シャーリー 4 悪夢の国のダーククイーン 4 カースド・ドクター 4 1 誘惑のサキュバス 4 悪夢の国のマーチラビット 3 ドリーン・ザ・スラスター 4 魔竜導師 マコラガ 4 2 ナレッジ・ドランカー 2 媚態のサキュバス 4 熱望の悪魔 アモン 4 3 ブレイジングフレア・ドラゴン 4 魔界侯爵 アモン 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
https://w.atwiki.jp/yones/pages/24.html
先攻は1ターン目で高防御系のヨネスを召喚すべきか? 後攻は何を捨てるべきか? 自滅開発はどれほど有用なのか?後攻初ターンに自滅開発をする場合 いつわんちゃんするべきか? ローカルルールに関する考察量産型ヨネスダメージ軽減ルールについて カルシンChainableルールについて 他プレイヤーにナガティスルールについて 先攻は1ターン目で高防御系のヨネスを召喚すべきか? 後攻は何を捨てるべきか? 自滅開発はどれほど有用なのか? ver2.0の場合について考える。 後攻初ターンに自滅開発をする場合 次のターンは相手のACとなることが前提となる。 自滅開発で有用なカード(ST,SC,シンミ)を引くことができる確率は約50%である。 自滅開発の天敵シンミを先攻側がもっている確率は 自分がシンミを持っていないとき先手が 0枚補充ならば 27.3% 1枚補充ならば 30.9% 2枚補充ならば 34.3% 自分がシンミを1枚持っているとき先手が 0枚補充ならば 14.9% 1枚補充ならば 17.0% 2枚補充ならば 19.1% 計算式 1-Σ{ (48-シンミ枚数-i) / 48-i } (i=0~9-補充回数) 以上より,安全な状況で自滅開発をして有用なカードを引ける確率は 2枚自滅開発で,70%くらい? 4枚自滅開発で,140%くらい? 仮結論:ご利用は計画的に いつわんちゃんするべきか? 経験則的には,自分の場にコストが残るようにデベロップした方が良い気がする ただし,神の引きを持つ者はコストを全消費する勢いで開発しても構わない その他 相手が確定でシンミまたは10KAを使わないとき ロマンを追い求めたいとき ローカルルールに関する考察 各ローカルルールについてはこちらを参照のこと。 量産型ヨネスダメージ軽減ルールについて カルシンChainableルールについて 他プレイヤーにナガティスルールについて 4人で行うタッグヨネスの場合、 自分のパートナーが攻撃された 自分のパートナーが1つ上のレベルのヨネスを持っている ときに、自分のパートナーにナガティスを使うと有効(かもしれない)。 2人、または3人の場合、 相手プレイヤーを攻撃したいが、相手プレイヤーは防御力の高いヨネスを召喚している(例:防御型)。 相手プレイヤーが1つ上の防御力の低いヨネスを持っている(例:カラー)。 ときに、相手プレイヤーにナガティスを使うと有効(かもしれない)。 が、相手が防御力の高いヨネスを持っていたら逆効果(例:AOJ)。 ※注:ナガティスの説明文には「ヨネス1体をリリス0で進化させることができる。」と書いてあるが、「~~~させることができるプレイヤー」は「ナガティス使用者」であるとした場合の話。